ベルのシールドについて
A.ゲーム内説明文の引用
自身のHP割合が50%未満で、攻撃を受けた場合、ダメージが自身の最大HPの30%を超えない。
さらに自身が攻撃を受けて、HP割合が50%未満になった場合、2ターンの間自身に自身の最大HP×30%を超えたダメージ×100%の「シールド」を付与する
ダメージの上限が最大HPの20%になり、『シールド』の大きさが自身の最大HP×20%を超えたダメージ×100%になる。
B.追加効果を整理します。
自身のHP割合が50%未満で、攻撃を受けた場合、ダメージが自身の最大HPの20%を超えない。
さらに自身が攻撃を受けて、HP割合が50%未満になった場合、2ターンの間自身に自身の最大HP×20%を超えたダメージ×100%の「シールド」を付与する
C.実際の挙動と照らし合わせて分かりやすくします。
1.(攻撃を受けた結果)HP割合が50%未満:
1-1.自身に自身の最大HP×20%を超えたダメージの「シールド」(2ターン有効)を付与する
1-2. シールドが機能せず、HPダメージを受けた場合、ダメージは自身の最大HPの20%を超えない
2. HP割合が50%以上:何も起きない
3.HP割合が0%未満:倒れる
※攻撃以外、例えばオフィ―リアのカウンタ等では、この効果は発動しません
※ちなみにシールドとバリアの違いは、シールドはシールドを超えたダメージがそのまま通るのに対してバリアは通りません。
一方でシールドはダメージが超えない限り複数回耐えられますが、バリアは1回で消滅します。
具体的な値で考えてみます。例えば、ダメージが最大HP割合で30%のときは以下です。
1回目攻撃:
現HP100%
ダメージ30%
残HP70%
2回目攻撃
現HP70%
ダメージ30%
残HP40%
シールド発生(HP10%分=HP30%-HP20%)
3回目攻撃
現HP40%
ダメージ30%
シールド貫通(ダメ―ジ20%=シールド10%-ダメージ30%)
残HP10%
シールド発生(HP10%分=HP30%-HP20%)
4回目攻撃
現HP10%
ダメージ30%
シールド貫通(ダメ―ジ20%=シールド10%-ダメージ30%)
残HP-10%
倒れる
例えば、ダメージが最大HP割合で60%のときは以下です。
1回目攻撃:
現HP100%
ダメージ60%
残HP40%
シールド発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
2回目攻撃
現HP40%
ダメージ60%
シールド貫通(ダメ―ジ20%=シールド40%-ダメージ60%)
残HP20%
シールド発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
3回目攻撃
現HP20%
ダメージ60%
シールド貫通(ダメ―ジ20%=シールド40%-ダメージ60%)
残HP0%
倒れる
このように、均一なダメージならば、常に20%のダメージがシールドを貫通し続けるので
本来倒れる攻撃回数+1程度耐えられるようなものです。さて、ここでクリティカルが発生すると話が変わります。
クリティカル時には、大体通常時の1.5倍~のダメージが生じます。ダメージが最大HP割合で60%のときに、クリティカル時は1.5倍として当てはめてみましょう。
1回目攻撃:
現HP100%
ダメージ60%
残HP40%
シールド1発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
2回目攻撃
現HP40%
ダメージ90%(クリティカル)
シールド1貫通(ダメージ20%≦ダメ―ジ50%=シールド40%-ダメージ90%)
残HP20%
シールド2発生(HP70%分=HP90%-HP20%)
3回目攻撃
現HP20%
ダメージ60%
シールド2維持(残10%=シールド70%-ダメージ60%)
シールド3発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
残HP20%
4回目攻撃
現HP20%
ダメージ60%
シールド2貫通(ダメ―ジ50%=シールド10%-ダメージ60%)
シールド3貫通(ダメージ10%=シールド40%-ダメージ50%)
残HP10%
シールド4発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
5回目攻撃
現HP10%
ダメージ60%
シールド4貫通(ダメ―ジ20%=シールド40%-ダメージ60%)
残HP-10%
倒れる
本来クリティカルが発生し、ダメージが増えたはずなのに、耐久する回数が増えました。
同様にクリティカル時は通常の2倍としてみます。
1回目攻撃:
現HP100%
ダメージ60%
残HP40%
シールド1発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
2回目攻撃
現HP40%
ダメージ120%(クリティカル)
シールド1貫通(ダメージ20%≦ダメ―ジ50%=シールド40%-ダメージ90%)
残HP20%
シールド2発生(HP100%分=HP120%-HP20%)
3回目攻撃
現HP20%
ダメージ60%
シールド2維持(残40%=シールド100%-ダメージ60%)
シールド3発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
残HP20%
4回目攻撃
現HP20%
ダメージ60%
シールド2貫通(ダメ―ジ10%=シールド40%-ダメージ60%)
シールド3維持(残30%=シールド40%-ダメージ10%)
残HP20%
シールド4発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
5回目攻撃
現HP20%
ダメージ60%
シールド3貫通(ダメ―ジ30%=シールド30%-ダメージ60%)
シールド4維持(残10%=シールド40%-ダメージ30%)
残HP20%
シールド5発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
6回目攻撃
現HP20%
ダメージ60%
シールド4貫通(ダメージ50%=シールド10%-ダメージ60%)
シールド5貫通(ダメージ10%=シールド40%-ダメージ50%)
残HP10%
シールド6発生(HP40%分=HP60%-HP20%)
7回目攻撃
現HP10%
ダメージ60%
シールド6貫通(ダメ―ジ20%=シールド40%-ダメージ60%)
残HP-10%
倒れる
このような具合に、ベルはHP20%以上50%未満のときに、でかいダメージを貰うと
シールドが複数の攻撃回数に渡って維持されることで、連鎖的に耐久ターン数が増えるのが特徴です。
これを生かすためには、以下が挙げられます。
・まず初撃で受けるダメージがHP80%を超えないようにしましょう。HP50%未満になる前に、HP80%を超えるダメージを受けると1-2撃で倒されます。
・前項と反するようですが、できるだけでかいダメージを受けるようにしましょう。これは相手のPT編成を利用すれば実現できます。
例えば、相手のデバッファーのダメージでHP50%を割るようにして、フロなどのメインアタッカーの攻撃を常にHP20%以上50%未満で受ければ無敵になり得ます。
・HPはできるだけ回復しないようにしましょう。HPドレインなどでHPが50%を超えてしまうと、1撃で倒される可能性が出てきます。
・HP20%以上50%未満という結構狭い範囲がポイントなので、HPはできるだけ増やした方が耐久の可能性が高まります。
狙って無敵化するのは難しいですが、無敵化しないまでも、最大HPを増やせば増やすほど耐久ターン数が増えます。また、耐久ターン数が増えれば増えるほど、パッシブスキルで攻撃力がどんどん増えていき一気挽回が狙えます。